Constructie van een beweegbare animatiefiguur

Stappenplan

1. Schetsen en ontwerp in Adobe Illustrator

  • Begin met het schetsen van de figuur op papier, met aandacht voor een duidelijke en expressieve pose die geschikt is voor animatie. Denk hierbij aan de beweegbare onderdelen zoals armen, benen, hoofd en voeten.
  • Scan je schets in en open Adobe Illustrator. Start een nieuw document op A4-formaat en plaats je ingescande schets op een sjabloonlaag (template layer) voor referentie.
  • Overweeg om de figuur eerst volledig op één laag te tekenen. Dit maakt het makkelijker om een coherent ontwerp te behouden tijdens het digitale proces.
  • Gebruik het Mes-gereedschap om de figuur in beweegbare onderdelen te snijden. Dit is een belangrijke stap om ervoor te zorgen dat elk onderdeel afzonderlijk kan bewegen.
  • Kopieer vervolgens elk segment naar een aparte laag. Dit maakt individuele beweging en animatie mogelijk, waardoor je meer controle hebt over het animatieproces.
Digitale illustratie van een beweegbare animatiefiguur
Schetsen van een figuur
Handgetekende schets van een animatiefiguur
Schetsen van een figuur
Samengesteld voorbeeld van een op cirkels gebaseerde pop
Tekenen van een figuur in Adobe Illustrator
Voorbeeld van een op cirkels gebaseerde pop
Achtergrond tekenen in Adobe Illustrator

Ontwerp gebaseerd op cirkels

Bij een geposeerde pop (een rig of model ontworpen om in verschillende houdingen te bewegen), draaien de lichaamsdelen van het personage rond een vast punt. Door de gewrichten van je uitgesneden figuur als cirkels te ontwerpen, maak je optimaal gebruik van deze draaibeweging. Het kiezen voor cirkelvormige ellebogen en knieën als esthetische keuze zorgt voor een soepele en natuurlijke animatie.

Dit op cirkels gebaseerde ontwerp kan eveneens dienen als het modelblad voor frame-voor-frame animatie.

Lichaamsdelen met cirkelvormige gewrichten
Ontwerp van een figuur met cirkelvormige gewrichten
Samengestelde figuur met cirkelvormige gewrichten
Volledig samengestelde figuur voor flexibele animatie
<

2. Inkleuren en voorbereiden voor print

3. Uitprinten en uitsnijden

Uitsnijden van de geprinte figuur
Nauwkeurig uitsnijden van de geprinte figuur uit Adobe Illustrator.
Afwerking met zwarte stift
Corrigeren van snijfoutjes met een zwarte stift voor een strak silhouet.

4. Assemblage met splitpennen

Gaatjes prikken in de figuur
Gaatjes prikken op de scharnierpunten van de figuur, klaar voor montage.
Montage van splitpennen voor beweegbare gewrichten
Montage van splitpennen om de gewrichten van de figuur beweegbaar te maken.
Detailopname van correct gemonteerde splitpennen
Detailopname van de correct gemonteerde splitpennen voor flexibele beweging.
Volledig geassembleerde animatiefiguur
Volledig geassembleerde animatiefiguur, klaar voor stop-motion animatie.

5. Stop-Motion animatie

  • Creëer een achtergrond en plaats je figuur voor de camera, met extra lichtbronnen voor het creëren van schaduweffecten.
  • Beweeg de onderdelen van je figuur geleidelijk en fotografeer elke beweging om een frame-voor-frame animatie te creëren.
  • Importeer de foto's in een videobewerkingsprogramma of specifieke stop-motion software om je animatie samen te stellen.

Extra tips

  • Besteed aandacht aan detail en expressie voor een overtuigende animatie. Elk detail draagt bij aan de algehele sfeer.
  • Test de beweging van je figuur vooraf om soepele animatie te garanderen. Pas indien nodig de rigging of posities aan.
  • Laat je inspireren door Lotte Reiniger, maar geef je eigen creatieve draai aan het project. Experimenteer met achtergronden, lichteffecten en verhaallijnen.

Woordenlijst animatietermen

Modelblad / Model Sheet
Een referentieblad dat de stijl, proporties, karakters, poses en expressies van een geanimeerd personage vastlegt. Dit zorgt voor consistentie doorheen de animatie.
Cutout Animation (Knipanimatie)
Een 2D-vorm van stop-motion waarbij een uitgeknipt personage bestaat uit losse lichaamsdelen die frame voor frame bewogen worden.
Rig
De structuur waarmee een personage wordt geanimeerd. In stop-motion betekent dit de fysieke montage met scharnieren, terwijl het in digitale animatie verwijst naar een hiërarchische opbouw van lichaamsdelen.
Keyframes (Sleutelframes)
De cruciale frames die de belangrijkste poses in een animatie definiëren.
Inbetweening (Inbetweens)
De frames die tussen keyframes worden geanimeerd. Dit kan handmatig gebeuren of automatisch met 'tweening'.
Smear
Een stilistische vorm van inbetweening die bewegingsonscherpte nabootst, gebruikt bij snelle acties.
Puppet (Pop)
Een personage dat expressief bewogen kan worden door de animator of een poppenspeler.
Nest (Geneste animatie)
Een techniek waarbij een geanimeerd object een aparte tijdlijn heeft die tegelijkertijd met de hoofdanimatie afspeelt.
Morphing
Een animatietechniek waarbij een object of personage geleidelijk verandert in een ander door vloeiende overgangsframes.
Hold
Een stilstaand beeld binnen een animatie, waarbij hetzelfde frame meerdere keren wordt herhaald.
Moving hold (Bewegende hold)
Een subtiele en langzame animatie waarin een pose grotendeels behouden blijft.
1s (Op enen)
Elke frame van de animatie wordt handmatig getekend of vastgelegd, wat zorgt voor vloeiende maar arbeidsintensieve bewegingen.
2s (Op tweeën)
Elk beeld wordt twee frames lang vastgehouden bij 24fps of 25fps, wat een natuurlijke en efficiënte animatie oplevert.
FPS (Frames per seconde)
Het aantal frames per seconde waarop de animatie wordt afgespeeld. Standaard zijn 24fps (film) of 25fps (video).